-Unity 4.6.2 버전을 통해서 정식으로 iOS 64비트 지원이 추가되었습니다.-


이 64비트 지원은 유니티에서 제공하는 IL2CPP 기술을 통해서 가능해졌으며, 향후 IL2CPP의 타 플랫폼 지원 기능이 꾸준히 추가될 예정입니다.

우선적으로 애플의 64비트 빌드 정책 발표로 인해서, IL2CPP 적용의 최상 우선순위는 높은 플랫폼은 자연스레 iOS가 되었고, 이번 4.6.2 버전 릴리스를 통해 IL2CPP 백엔드를 이용한 iOS 64비트 지원을 선보이게 되었습니다.

이번 4.6.2 버전  iOS64비트 지원에 대한 내용은 아래 링크를 통해서 직접 자세히 확인하실 수 있습니다. 이 링크 포스팅 내용에는 IL2CPP를 통한 빌드의 성능개선에 대한 벤치마킹을 언급한 부분도 있으니 참고바랍니다.  
http://blogs.unity3d.com/kr/2015/01/29/unity-4-6-2-ios-64-bit-support/


또한 유니티 메뉴얼을 통해서도 iOS 64비트 업그레이드 안내를 확인하실 수 있으니 참고바랍니다.
http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-64bit.html



이번 iOS64비트 지원은 그 중요도가 매우 높고, 긴급한 이슈이므로 그 패치도 정기적으로 자주 일어나므로, 아래의 패치 릴리스 자주 체크하시길 바랍니다.
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases


이번 릴리스의 중요한 요점만 언급하자면,

- 빌드사이즈는 커질 수 밖에 없음. 
     (32비트, 64비트 바이너리를 모두 포함하는 빌드가 생성되기 때문)

- IL2CPP 백엔드의 경우, code stripping은 항상 작동함. Stripping level를 비활성화해도 동작함. 
     이와 관련된 처리는 다음 링크를 참조.
     http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html

- 네이티브 플러그인 사용 중인 경우, 64비트 지원되는 플러그인이 필요함. (각 벤더들에게 64비트와 IL2CPP 호환이 되는 플러그인을 제공받아야 함)

- WebRequest/WebClient API는 현재 지원되지 않으므로 정상동작하지 않음. 추후 패치 릴리스 예정.


- BeginInvoke/EndInvoke 델리게이트의 경우에 제대로 작동하지 않음. 추후 패치 릴리스 예정.

- UnityEngine.Network API(RakNet)는 현재 지원되지 않음. 추후 패치 릴리스 예정.

- Managed Debugger는 지원되지 않음. 로드맵에는 포함되어 있음.


- IL2CPP 백엔드의 사용 시, Xcode Internal profiler 활성화는 컴파일 에러를 발생시킴.

- 2015년 2월 이전에 이미 앱스토어에 등록한 앱의 경우에는, 일단 기존 Mono 백엔드를 통해 업데이트하여 서비스 배포를 하는 것을 추천.

(기존 앱스토어 앱들은 2015년 6월 1일 전까지는 유지 가능하므로.)
그렇더라도 지금부터 내부적으로는 IL2CPP 백엔드 빌드를 테스팅하여 미리 준비에 들어가길 권장.



Posted by 흑 기사
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