유니티 공식 홈페이지에 게재된 'Unity 5.0 Uprade Guide'의 일부를 번역한 내용입니다.
(해당 블로그 글은 향후 업데이트될 수 있습니다.)
Animation
Asset Creation API
유니티 5.0 버전부터는 에디터 상에서 메카님 에셋을 빌드하고 편집할 수 있는 API를 제공합니다. 기존 (미지원되었던) UnityEditorInternal 네임스페이스 API를 사용했었다면, 새로운 API들을 사용하기 위해서 직접 수동으로 수정하여 업데이트해야 합니다.
변경된 항목들입니다:
UnityEditorInternal.BlendTree
---> UnityEditor.Animations.BlendTree
UnityEditorInternal.AnimatorController
---> UnityEditor.Animations.AnimatorController
UnityEditorInternal.StateMachine
---> UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine
UnityEditorInternal.State
---> UnityEditor.Animations.AnimatorState
UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer
---> UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer
UnityEditorInternal.AnimatorControllerParameter
---> UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameter
또한 대부분의 액세서(accessor) 함수들은 배열 형식으로 바뀌었습니다:
이전:
UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(index);
현재:
UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.layers[index];
API 사용의 기본 예제는 아래 링크 블로그 포스트의 맨 아래에 소개가 되어 있습니다:
http://blogs.unity3d.com/2014/06/26/shiny-new-animation-features-in-unity-5-0/
더 자세한 내용은 유니티 공식 홈페이지의 Scripting API 문서를 참조하세요.
글 내용과 관련하여 문의사항이 있으시면 댓글을 남겨주세요,
감사합니다.
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