유니티 공식 홈페이지에 게재된 'Unity 5.0 Uprade Guide'의 일부를 번역한 내용입니다.

 (해당 블로그 글은 향후 업데이트될 수 있습니다.)


Animation


Asset Creation API 


 유니티 5.0 버전부터는 에디터 상에서 메카님 에셋을 빌드하고 편집할 수 있는 API를 제공합니다. 기존 (미지원되었던) UnityEditorInternal 네임스페이스 API를 사용했었다면, 새로운 API들을 사용하기 위해서 직접 수동으로 수정하여 업데이트해야 합니다.


변경된 항목들입니다:


UnityEditorInternal.BlendTree 

---> UnityEditor.Animations.BlendTree 


UnityEditorInternal.AnimatorController 

---> UnityEditor.Animations.AnimatorController 


UnityEditorInternal.StateMachine 

---> UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine 


UnityEditorInternal.State 

---> UnityEditor.Animations.AnimatorState 


UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer 

---> UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer


UnityEditorInternal.AnimatorControllerParameter 

---> UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameter 


또한 대부분의 액세서(accessor) 함수들은 배열 형식으로 바뀌었습니다:

 이전:

 UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(index);

 현재:

 UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.layers[index];



API 사용의 기본 예제는 아래 링크 블로그 포스트의 맨 아래에 소개가 되어 있습니다:

http://blogs.unity3d.com/2014/06/26/shiny-new-animation-features-in-unity-5-0/


더 자세한 내용은 유니티 공식 홈페이지의 Scripting API 문서를 참조하세요. 


글 내용과 관련하여 문의사항이 있으시면 댓글을 남겨주세요, 

감사합니다. 



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Posted by 흑 기사


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